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2018年10月17日(水)

Unityにおけるコルーチンの使い方【サンプルあり】

ゲームを作ってる上で結構面倒くさいのが、非同期処理です。例えば、ロード画面でバックグラウンドで情報をロードしつつ
ゲーム画面ではアニメーションをしていたり、特定の処理が完了したら挙動を変化させたりなど、色々な要素が絡み合っていて
頭を抱える人も多いでしょう。
なので、今回はUnityの非同期処理である。コルーチンについて解説していきます。



この記事の内容

ゲームは非同期でつらいよ

さて、そもそもゲームというコンテンツを考えてみると、非同期処理のオンパレードです。
例えば、ポーズ画面でゲームの動きをすべて止めたり、タイマーがゼロになったら自動的にゲームオーバーになったりなど、
メインのゲームロジックとは別に何らかの要素によって常に影響を与えるものが多いのです。
そのため、条件分岐が複雑になりすぎて、どんどんと各オブジェクトが密に結合していってしまいます。
例えば↓のように、タイマーがゼロになったら以下の処理をやってほしいというのがあった場合

Update() { --timer; // timerがゼロになったら実行してほしいロジック ...

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