2020年01月6日(月)
eスポーツの場でのマーケティング効果はこれから。ソニーモバイルの事例に学ぶ、eスポーツ協賛のポイント
[unable to retrieve full-text content]2018年は日本でのeスポーツ元年とも言われ、eスポーツの市場が広がりつつあります。そんな中、NetEase Gamesが主催、CyberEが制作をつとめたバトルロワイヤルゲーム『荒野行動』のeスポーツ大会「荒野Championship-元年の戦い」が、2019年5月よりオンライン予選にてスタート。同年8月にはグランドファイナル「荒野王者決定戦」が開催されました。賞金総額は2500万円、総参加者数は50万人を上回る大規模大会となった本大会に、ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社がスポンサーとして協賛。大会用公式端末として「Xperia 1」を提供しました。ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社がeスポーツ大会へのスポンサーとなることの狙い、eスポーツにかける想いとは? そして、eスポーツを活用したマーケティングソリューションを提案する株式会社CyberEが考える、スポンサードが企業にもたらすマーケティング効果とは何か? ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社 商品企画部 ゲーム体験企画 田倉 研冴氏とeスポーツマーケティング会社の株式会社CyberE代表取締役社長CEO 文 晟新氏にお話をお聞きました。
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ferret [フェレット]
株式会社ベーシックが運営するWebマーケティングに特化したオウンドメディア
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